Spätestens seit der Umbenennung von Facebook in Meta ist das Metaverse in aller Munde. Viele Unternehmen verfallen in Goldgräberstimmung bei den zukünftigen Möglichkeiten der digitalen Parallelwelt. Doch insbesondere für Banken wird der Sprung ins Metaverse kein Selbstgänger.
Der Begriff Metaverse wurde 1992 durch den Science-Fiction-Autor Neal Stephenson geprägt und ist eine Kombination der Wörter Meta (griechisch = über, jenseits) und Universe (englisch = Universum). Es handelt sich also um eine Welt jenseits des bekannten Universums. Generell kann man sich das Metaverse als eine in 3D erlebbare Version des heutigen Internets vorstellen, in der die Nutzer nicht nur Beobachter am PC oder Smartphone sondern der Mittelpunkt des Geschehens sind. Meist geschieht dies durch die Nutzung von einer Virtual Reality oder Augmented Reality Brille. Bei der diesjährigen Online Marketing Rockstars Veranstaltung in Hamburg nutzte Meta (ehemals Facebook) die folgende Definition für das Metaverse:
A Set of virtual spaces, where you can create and explore with other people, who aren´t in the same space as you.
Über erstellte Avatare können die Nutzer ins Metaverse eintauchen. Der größte Unterschied zum jetzigen Internet soll die Erzeugung eines echten Gefühls der physische Präsenz sein. Dies gleicht dabei also mehr unserer heutigen Welt mit all ihren Sinnen und Funktionen als alles bisher Bekannte oder Vorstellbare. Damit birgt das Metaverse riesiges Veränderungspotential für die Art und Weise von menschlicher Interaktion. Nicht nur das Sozialleben könnte eine Verlagerung von heutigen Social-Media Plattformen hin ins Metaverse erfahren, auch für Unternehmen aller Art wird ein neuer digitaler Marktplatz für neue Produktkategorien entstehen. Ob dies auch für Banken gilt, wird dieser Artikel beleuchten.
Wie viele Metaverse wird es geben?
Offen ist noch, ob es ein einzelnes sehr großes Metaverse geben wird, so wie zum Beispiel Meta es sich angeblich wünscht, oder sich parallel viele verschiedene digitale Welten entwickeln werden. Meta selbst ist sich zumindest sicher, dass sie das Metaverse nicht alleine erschaffen können, weshalb sie mit verschiedenen Partnern zusammenarbeiten. Trotzdem wirkt es so, dass im Gegensatz zur Entstehung des Internets das Metaverse als ein kommerzielles Projekt von Meta vorangetrieben wird.
Allerdings hat bereits das iPhone von Apple bewiesen, dass dies kein Hindernis für die Entwicklung eines neuen Marktstandards ist. Experten gehen davon aus, dass ein Metaverse das Leben der Menschen ähnlich verändern wird, wie zuvor die Massentauglichkeit des Internets oder der Smartphones. Sowohl bei dem Zeitpunkt der Entstehung des Internets als auch bei dem Zeitpunkt der Entstehung der Smartphones war es unmöglich, klar vorauszusagen, welche disruptive Innovationen entstehen und sich final durchsetzen werden.
Ein Metaverse oder viele Metaversen?
Ähnliches erwarten nun auch die Experten beim Metaverse. Vieles von dem, was wir heute bezüglich des Metaverse erwarten, wird sich nicht erfüllen. Jedoch wird sich vieles, was wir uns heute noch nicht einmal wünschen können, nicht nur möglich sein, sondern auch unser Leben in einer Art und Weise bereichern, wie wir es heute niemals gedacht hätten. Sowohl ein großes Metaverse als auch viele kleine Metaverse hätten unterschiedliche Vor- und Nachteile. Nur ein großes Metaverse würde eine größtmögliche Nutzerzahl und entsprechende Interaktionsmöglichkeiten bedeuten.
Grundsätzlich gilt die gleiche Regel wie auch bei anderen Plattformen: je größer die Nutzeranzahl, desto höher der Mehrwert für den einzelnen Nutzer. Gleichzeitig bringt ein Monopol im Metaverse auch verschiedene Nachteile mit sich, wie z.B. die Abhängigkeit von nur einem Anbieter. Dagegen würde diese Abhängigkeit von den jeweiligen Anbietern bei mehreren parallel existierenden Metaversen reduziert werden. Gleichzeitig könnte sich die Verteilung der Nutzer auf verschiedene Welten negativ auf Interaktionsmöglichkeiten auswirken. Nimmt man die Sozialen Netzwerke im Internet als Lernobjekt, ist es am wahrscheinlichsten, dass zwar mehrere Metaverse nebeneinander existieren, es jedoch eine oder eine Handvoll Metaverse-Plattformen geben wird, die über 80 Prozent der weltweiten Nutzer beinhalten.
Bereits in 5 – 10 Jahren soll das Metaverse im Mainstream angekommen sein
Klar ist, dass das Metaverse großes Veränderungspotenzial für die Art und Weise unserer Interaktion miteinander birgt. Im Metaverse wird es alles geben, was auch in der realen Welt möglich ist. Hierzu gehören bspw. Treffen mit Freunden aus aller Welt, gemeinsame digitale Konzertbesuche, Online-Gaming, Sport, Shopping, Geburtstagsfeiern oder Geschäftsabschlüsse. Während das Metaverse heute in seinen Anfängen steht, d.h. eher als ein Konzept zu verstehen ist, das erst noch Schritt für Schritt realisiert wird, gehen manche Akteure sogar soweit, dass sie bereits die Zukunft unseres Arbeits- und Soziallebens im Metaverse sehen.
Wenn es nach Mark Zuckerberg geht, dann verbringen wir zukünftig nicht nur sehr viel Zeit im Metaverse, sondern haben dort auch unser eigenes Haus oder gehen dort zur Arbeit. Seiner Einschätzung nach wird ein solches Szenario in den nächsten 5-10 Jahren im Mainstream angekommen sein. Neben Mark Zuckerberg mit Meta hat auch Microsoft-Chef Satya Nadella angekündigt, dass sein Konzern ein „Enterprise-Metaverse“ bauen möchte.
Wie weit sind Meta und Microsoft?
Meta stellte kürzlich auf der Connect Messe in Tampa, Florida die neue Social Plattform Horizon vor. Hier soll ein digitaler Raum geschaffen werden, in dem Menschen interagieren und gemeinsam arbeiten können. Am besten natürlich mit dem hauseigenen Virtual Reality Head Set Meta Quest (früher Oculus). Kritiker sagen, zumindest hinter vorgehaltener Hand, dass Meta das Thema auch aufgrund der benötigten Anwendungsfälle für die eigene Hardware vorantreibt. Natürlich weiß jeder, dass der signifikante Teil des möglichen Umsatzes im Metaverse mit der Software im Allgemeinen und den In-Game-Einkäufen von zusätzlichen Items, Klamotten, Autos oder Grundstücken im Speziellen gemacht wird. Trotzdem ist es wichtig zu verstehen, dass die Hardware entscheidet, welche Systeme und Programme unterstützt und vertrieben werden können.
Hierdurch haben insbesondere Meta mit ihrer Virtual Reality Brille Meta Quest als auch Microsoft mit der Augmented Reality Brille Microsoft Hololens Vorteile gegenüber dem Wettbewerb, da beide als jeweils beste Brille in ihren jeweiligen Segmenten gelten. Microsoft arbeitet passenderweise ebenfalls an der Adaption ihrer Produkte für eine neue digitale Welt. Besonders im Zuge der Pandemie wurde die Verlagerung der Arbeitsplätze in das Home-Office dank Produkten wie Microsoft Teams beschleunigt.
Der Launch der Microsoft Teams-Erweiterung Mesh gibt bereits einen ersten Vorgeschmack darauf, wie die Umsetzung aussehen soll und findet bereits in Unternehmen wie der Unternehmensberatung Accenture Anwendung. Während Meta vor allem Virtual Reality nutzt, setzt Microsoft auf einen Mixed-Reality Ansatz. Mesh ermöglicht es den Nutzern in Form eines Avatars, in virtuelle personalisierte Räume einzutauchen und so in 3D an Meetings teilzunehmen oder zu networken. Microsoft hat – wie zuvor erwähnt – als Hersteller der Augmented Reality-Brille Microsoft Hololens ebenfalls ein besonderes Interesse, wichtige Marktanteile von der neuen digitalen Welt zu erlangen. Accenture nutzt Mesh bereits heute und setzt neue Maßstäbe im Bereich „New Work“. Mit Hilfe von Virtual Reality Headsets können Kollegen von überall gemeinsam an Meetings teilnehmen und virtuelle Büroräume von Accenture betreten. Dies funktioniert als Avatar im sogenannten „immersive space Modus“. Accenture hat so schon erfolgreich Onboardings neuer Mitarbeiter durchgeführt.
Google und Apple dieses Mal nicht in der Rolle der Vorreiter
Gerüchten zufolge arbeitet Google ebenfalls an einem eigenen Metaverse. Ausgeschriebene Job-Positionen zeigen, dass bald ein neues innovatives Augmented Reality Tool erscheinen könnte. Interessant ist hierbei, ob Google die bisherige Strategie der letzten Jahre verlassen wird. Denn bisher wurden die neusten Augmented Reality Funktionen vor allem in den jeweiligen Android Smartphones eingebaut und seit der vorzeitigen Beendigung des Vorzeigeprojekts Google Glasses im Jahr 2015 keine eigene Hardware mehr im Bereich Augmented Reality hergestellt. Auch im Bereich Virtual Reality hat Google bisher hat keine eigene Brille entwickelt. Obwohl Google eine der ersten Firmen war, die eine Augmented Reality Brille herausgebracht hat, scheint es beim Thema Metaverse eher so, als ob andere Big Player eine Vorreiterrolle einnehmen werden.
Apple plant, Insiderinformationen nach, den Launch eines Virtual Reality Headsets für nächstes Jahr, um so zur Konkurrenz aufzuschließen. Dies könnte darauf hinweisen, dass sich auch Apple für den Kampf um das Metaverse in Stellung bringt. Allgemein ist davon auszugehen, dass jeder dieser Anbieter sein Metaverse nur über die eigene Virtual Reality bzw. Augmented Reality Hardware zugänglich macht. Für die Nutzer ist dies mit erheblichen Kosten verbunden, wodurch die Skalierungseffekte der Plattformökonomie sich erheblich verlangsamen werden.
Wettbewerbsfaktoren des Metaversums
Die Kosten für die Hardware können zudem ein wichtiger Wettbewerbsfaktor werden. Der Anbieter, der die hochwertigste Technik zum günstigsten Preis, möglicherweise sogar kostenlos anbietet, wird durch erhebliche Wettbewerbsvorteile den Kampf um die größte Nutzeranzahl für sich entscheiden können. Denken wir an unsere vorherige Regel für das Metaverse, steigt mit der erhöhten Anzahl an aktiven Nutzern wiederum der Mehrwert für jeden einzelnen. Hinzu kommt, dass eine Monetarisierung dieser Nutzerschaft wiederum in einer gut programmierten Metaverse eine Leichtigkeit sein wird, wodurch die Hardware problemlos subventioniert werden könnte. Wichtig ist jedoch zu beachten, dass nicht nur der Preis der Hardware sondern auch die Bild-Qualität des Metaverse ein weiterer wichtiger Wettbewerbsfaktor sein wird. Für eine außergewöhnliche Bildqualität ist wiederum eine außerordentlich leistungsstarke Hardware notwendig, die wiederum teurer in der Anschaffung ist, wodurch ein kostenloses Anbieten der Hardware unwahrscheinlicher wird. Es wird spannend zu sehen, wie die unterschiedlichen Metaverse-Anbieter sich im Markt in ihrer Rolle entweder zu einer Qualitätsführerschaft mit der bestmöglichen Grafikqualität oder zu einer Kostenführerschaft mit den geringstmöglichen (Hardware-)Kosten für die Nutzer orientieren werden.
Wichtig ist zu betonen, dass sowohl Qualität als auch Kosten bereinigende Faktoren sind. Dies bedeutet, dass die Kunden immer eine gewisse Bildqualität für die Nutzung als Grundvoraussetzung erwarten und es unabhängig von der Bildqualität einen maximalen Preis gibt, den die Kunden bereit sind zu bezahlen.
Wie weit ist das Metaverse der Gegenwart
Noch sind wir weit von einem voll funktionsfähigen Metaverse entfernt. Dennoch gibt es vor allem im Online-Gaming Bereich bereits erste Experimente. Diese Experimente kommen zwar natürlich noch nicht an die Vision eines zukünftigen Metaverse heran, geben aber einen ersten Vorgeschmack auf das, was noch kommen könnte. Vor allem User aus dem Online-Gaming Bereich sind zurzeit die primären Nutzer vorhandener Metaverse-Elemente.
Bestärkt durch die Corona-Pandemie ist im Musikgeschäft der Trend gestartet, Konzerte in Online-Spielen stattfinden zu lassen. Hier haben z.B. US-Sängerin Ariana Grande oder Rapper Travis Scott Konzerte in Form eines Avatars im populären Online-Spiel Fortnite gegeben. Zukünftig könnten wir dann in einer ähnlichen Art und Weise mit Freunden aus aller Welt auf Konzerte im Metaverse gehen. Ob jedoch die digitalen Konzerte wirklich die bessere Alternative zu echten Offline-Konzerten ohne Pandemieauflagen sein werden, wird erst die Zukunft zeigen. Zumindest kurz- und mittelfristig wird bei den Offline-Konzerten das Erlebnis für den Zuschauer und Künstler intensiver sein.
Insbesondere da in den vergangenen zwei Jahren entsprechende Konzerterlebnisse fast immer nur mit zumindest kleinen Einschränkungen genossen werden konnte. Hinzu kommen noch die derzeit attraktiveren monetären Einnahmen für den Künstler bei Offline-Konzerten. Sollten sich jedoch Online-Konzerte geschickt monetarisieren lassen, könnten hier interessante neue Absatzmärkte entstehen. Denn durch die Skaleneffekte könnte bei gleichem Aufwand der Künstler ein deutlich größeres Publikum erreicht werden. Hierdurch wäre es dann schnell denkbar, dass die Zuschauer signifikant weniger Eintritt zahlen, aber durch die Menge an Zuschauer die Künstler signifikant höhere Gesamteinnahmen erzielen könnten. So könnte eine Vielzahl an Zuschauer die Konzerte besuchen, die sich derzeit ein Besuch eines Offline-Konzerts ihres Lieblingsstars nicht leisten können. Hinzu kommt, dass die Kosten auf Seiten der Künstler im Vergleich zur klassischen Offline-Konzerten signifikant reduziert werden, da Kostenblöcke wie Tourbus, Hotels, Bühne und Crew entfallen würde.
Die virtuelle Welt Decentraland
Die Plattform, die der zukünftigen Version des Metaverse heute am ehesten entspricht, ist die virtuelle Welt Decentraland. Die Idee dahinter ist, dass Nutzer die Welt selbst weiterentwickeln und gestalten können, also eine dezentralisierte Verwaltung. Decentraland hat bereits eine eigene Währung, genannt MANA, mit der unter anderem auch Grundstücke erworben, im Casino gespielt oder Konzerte und Kunstausstellungen besucht werden können. Hier wurden bereits Grundstückpreise von bis zu 2,1 Millionen Euro gezahlt.
Das Metaverse wird erst durch eine flächendeckende Verfügbarkeit und Nutzung von Virtual Reality und Augmented Reality Hardware zum eigentlichen Metaverse. Nämlich dann, wenn mehr Menschen auch in der digitalen Welt Zeit verbringen und das Metaverse mit allen Sinnen erlebbar wird. Eine Schwierigkeit ist jedoch, dass trotz kontinuierlicher Weiterentwicklung, die Leistungsfähigkeit der Virtual Reality und Augmented Reality Hardware gut 2-3 Jahre hinter den jeweils aktuellen Konsolen und Gaming-PCs zurückliegt. Hierdurch sind die Nutzer von anderen Interaktionsformen bereits noch bessere Grafikqualität gewohnt, die die Ansprüche an ein Metaverse prägen.
Um hier weitere Fortschritte zu machen, hat Meta nach eigenen Aussagen bei der diesjährigen Online Marketing Rockstars Veranstaltung in Hamburg in den letzten drei Jahren über 150 Mio. Dollar in die Forschung und Weiterentwicklung des Metaverse investiert. Allgemein wird es spannend zu sehen, ob es sich beim Metaverse um einen langfristigen Trend oder einen vergehenden Hype wie bei Second Life handelt. Interessanterweise war neben den Problemen wie Belästigungen, Hass oder Diskriminierung vor allem Meta, als die damals aufstrebende Social Media Plattform Facebook, einer der Hauptgründe für das Sterben von Second Life. Hier zeigt sich bereits, dass Kunden stets nach den besten Lösungen suchen, die ihre Probleme im Leben in der realen Welt lösen. Dies kann eine Plattform in der virtuellen Welt sein, ein solches Metaverse wird jedoch häufig nicht die naheliegendste Lösung sein, solange die reale Welt eine entsprechende Lebensqualität für die Kunden besitzt. Dies bemerkt man insbesondere, wenn man die derzeitigen Use Cases von Banken im Metaverse genauer betrachtet.
Bei genauerer Betrachtung sind die bisherigen Use Cases für Banken wenig überzeugend
Derzeit tun sich sowohl die Grafikqualität der Virtual Reality und Augmented Reality Hardware als auch die aktuellen Anwendungsfälle der ersten Unternehmen im Metaverse schwer, in vollem Umfang zu überzeugen. Hinzu kommt noch, dass die Banken eine denkbar undankbare Rolle im Metaverse spielen. Selten war das berühmte Zitat von Bill Gates „Banking is neccessary, banks are not” zutreffender als im Metaverse oder der allgemeinen Gaming-Branche.
Seitdem das Phänomen der In-App- und In-Game-Käufe inzwischen zum Marktstandard geworden ist, sieht man in jeder diese Anwendungsfälle ein gewisses Muster. Jeder Herausgeber einer Anwendung behält sich vor, selbst die Bank seiner eigenen In-App- bzw. In-Game-Spiele zu sein. Insbesondere in einem Metaverse, das sich im großen Stil monetarisieren lassen soll, wird kein Herausgeber auf entsprechende Einnahmequellen und Marktmacht verzichten wollen. Wenn die Banken jedoch nicht für die Geldversorgung des Metaverse zuständig sind, stellt sich schnell die logische Frage nach der eigentlichen Daseinsberechtigung im Metaverse. Natürlich könnten sich Banken eine Filiale oder ein Headquarter im Metaverse gönnen, in dem die Nutzer wie beim amerikanischen Sportartikelhersteller Nike das Kinderspiel „Der Boden ist Lava“ spielen können, ob dies wirtschaftlich sinnvoll ist, darf jedoch berechtigterweise angezweifelt werden.
Das Problem des Filialabbaus lässt sich nicht mit digitalen Filialen im Metaverse lösen
In Südkorea wird seit August letzten Jahres an möglichen Anwendungsfälle für Banken geforscht und erste Versuche pilotiert. Dort können beispielsweise die Kunden in eine virtuelle Filiale gehen und mit ihren Berater einen Videocall machen, sobald sie mit ihrem Avatar vor diesen stehen. Auch hier darf berechtigterweise kritisiert werden, dass der echte Kundenmehrwert über einen in der realen Welt direkt vom Smartphone ausgelösten Videocall sehr gering ausfällt, falls er überhaupt vorhanden ist. Häufig wird das Metaverse auch als mögliche Lösung für einen zukünftig weiter voranschreitenden Filialabbau genannt.
Jedoch wird schnell vergessen, dass insbesondere nicht digital-affine Kunden unter dem Filialabbau leiden, da sie bereits vom Telefonbanking oder der Nutzung einer App überfordert sind. Solche Kunden ins Metaverse zu überführen, wird nicht mehr möglich sein. Allgemein zeigen erfolgreiche Direktbanken wie comdirect, dass Kunden nix aus der Filiale missen müssen, wenn Sie im Telefonbanking einen exzellenten Service erhalten. Denn was man häufig vergisst ist, dass die Kunden auch beim Filialbanking ihren Berater in der Regel nicht auf den Bildschirm schauen. Egal ob in der Filiale oder am Telefon geht es immer um eine serviceorientierte und freundliche Interaktion, bei der das Kundenproblem im Mittelpunkt steht. Wahrscheinlich liegt die Zukunft des Bankings im nächsten Schritt in der Videotelefonie, jedoch sicher nicht zwanghaft im Metaverse. Denn in der Videotelefonie lassen sich realitätsnahe 1:1 Beratung deutlich besser abbilden als in einer möglichen virtuellen Filiale.
Lieber digitaler Smart Financial Assistant anstatt Metaverse
Auch der Bereich New Work wird häufig als wichtiger Grund genannt, warum Banken das Metaverse nutzen sollten. Häufig wird hierbei das Beispiel von der Nutzung von Mesh durch die Unternehmensberatung Accenture genannt. Hierbei werden insbesondere Remote Onboardings genannt. Bei diesen Remote Onboardings werden beispielsweise interne Strukturen und Prozesse so visuell aufbereitet, dass man regelrecht hineintauchen kann und Neueinsteiger von Anfang an einen guten Überblick über komplexe Zusammenhänge im Konzern geben sollen. Jedoch stört die Kritiker berechtigterweise, dass Übersichtlichkeit und Verständlichkeit durch die Hinzunahme der dritten Dimension in 3D nicht automatisch besser wird. In der Regel überfordert es sogar häufig die menschliche Wahrnehmung.
Ein weiterer Grund für das Metaverse sind digitale Finanzroboter in Form von Avataren, die im Metaverse Kunden rund um die Uhr beraten und Zugang zu Bank-Services bieten könnten. So wie die Kunden heute immer über die App auf ihre Konten zugreifen können, wäre der personalisierte digitale Ansprechpartner nur einen Log-In entfernt. Quasi eine Weiterentwicklung bestehender Chatbots zu humanoiden Avatars mit mehr Wissen, personalisiert auf die jeweiligen Bedürfnisse der Kunden. Wobei wenn man ehrlich ist, wäre wahrscheinlich für die Interaktion mit dem humanoiden Avatar zunächst eine entsprechende Virtual Reality bzw. Augmented Reality Brille notwendig, die dann zum gewünschten Zeitpunkt griffbereit sein müsste, dann wäre ein Log-In in das Metaverse sowie der Weg innerhalb des Metaverse zur Filiale der Hausbank der Kunden notwendig, um dann dort abschließend (hoffentlich) noch ein weiterer Log-In bei der Bank zu tätigen.
Im Vergleich hierzu könnte man das Problem bereits jetzt in der realen Welt mit einen Log-In per Fingerabdruck im Handy und einen aus der App gestarteten Video-Call lösen. In naher Zukunft wird dieser Prozess in der realen Welt sogar noch weiter stark vereinfacht werden, wobei diese Lösung bereits heute unkomplizierter als dasselbe Ergebnis im Metaverse wäre. Die Weiterentwicklung von Chatbots und digitalen Finanzrobotern sind wichtig und die nächste große Entwicklung in der Finanzbranche. Ich persönlich glaube jedoch nicht, dass diese sich zwanghaft im Metaverse abspielen muss.
Die Kunden beschäftigen sich weiterhin zu häufig noch ungern mit dem Thema Finanzen. Aus diesem Grund hilft auch keine bessere Visualisierung oder Darstellung bei dem Problem, sondern eher ein digitaler Smart Financial Assistant, der in Form einer künstlichen Intelligenz im Hintergrund der jeweiligen Banking-App arbeitet. Denn die Nutzer werden privat das Metaverse vor allem für Vergnügen besuchen wollen und leider gehört für die Mehrheit der Menschen in Deutschland das Thema Finanzen leider noch immer nicht dazu. Wenn nun jedoch ein digitaler Smart Financial Assistant sich als Freund und Helfer um alle finanziellen Anliegen der Kunden kümmert, können sich die Kunden ohne Sorgen im Metaverse treiben lassen und für einen kurzen Moment die Probleme der Realität vergessen.
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